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这样的话,剑谱就可以作为整个游戏的主线。
男主所在的势力都要找这本武学秘籍,玩家被动卷入局中,自然会跟男主们产生恩怨拉扯,可写的剧情就多了。后期哪怕找到了“剑谱”,也可以再拓展出更多的阴谋或阻碍,让剧情继续发展下去。
谢云帆提示道:“对了,故事主线以破解谜团、寻找剑谱为主,玩家可以跟男主同行,男主会对玩家产生好感,但玩家不能回应任何男主。因为每个玩家喜欢的男主不一样,回应了A男主,喜欢B男主的就会不高兴。”
沈星叶恍然大悟道:“也就是说,主线跟男主们同行,搞事业为主;支线和约会再去谈恋爱。想跟哪个男主谈,交给玩家自己选择?”
谢云帆笑道:“没错。写支线的人,可以写男主带玩家去探险的故事,我们后期会做成秘境副本。根据不同势力,做四个男主秘境。另外再做个公共秘境,灵活变动的剧情,比如江湖上发生了什么事,需要玩家去解决,这时候,玩家可以自由选择带哪个男主去帮忙。”
这五个秘境,是游戏里发布日常任务的地方。
公共秘境玩家可以自由选择,今天带这个男主过关,明天带那个男主,全推玩家可以每天换一个。
男主秘境则是单推人的首选,你可以跟喜欢的男主在一起,或是探险解密、或是日常聊天,没有任何人打扰,那是独属于你们的二人世界。
当然,博爱党也可以把所有男主的秘境都刷一遍。
谢云帆做游戏,喜欢给玩家极大的“自由度”,每个玩家的爱好不一样,没必要强迫玩家去跟自己不爱的男主相处。
主线跟男主保持距离,支线和秘境,交给玩家自由选择。
……
一下午的时间,谢云帆耐心讲解,把“武侠”“江湖”的理念给大家讲清楚,文案组的人认真地听着,遇到不懂的就大胆询问。
谢云帆从不摆老板的架子,跟大家像朋友一样聊天,开会的气氛很是融洽。等小会结束后,她们对武侠世界的设定,和主线、支线的剧情写法也有了更加深入的了解。
被老板这么一点拨,众人都觉得灵感爆棚。
回到工位后,沈星叶立刻给大家分工,开始动笔写大纲。
谢云帆又召集美术组开会,详细聊了聊男主的设定,发色、身高、瞳色等,每一项细节都认真敲定。
他直接调来画人物最厉害的宁莎,也就是扬帆工作室的美术总监来负责这个项目,可见他对这款游戏的重视。
宁莎看完文案组的人设,问道:“老板,男主的瞳孔、头发可以做色彩区分吗?比如,药王谷的这位,我觉得,做成白发也很有个性。”
谢云帆道:“可以。我们这游戏是慢穿,后期还有玄幻世界、修仙世界,发色、瞳色你们可以大胆一些设计,好看就行。男主的立绘,先画几个方案出来,到时候ῳ*Ɩ 投票决定。”
美术组的妹子们跃跃欲试,回去就按人设画起了草稿。
文案和美术开始忙碌,其他组的成员,谢云帆也召集他们分头开会,做游戏框架设计。
传统乙游的副本日常到了后期,每天都是“一键扫荡”,刷副本、攒材料、给男主的卡牌升级,玩法相对单调。
这次乙游既然有全息端口,其中的“秘境玩法”谢云帆觉得可以深挖。
首先既然是江湖背景,可以出一个“江湖悬赏任务”,每周都有不同的随机事件,需要玩家带男主去处理。
比如,某地出现江洋大盗,玩家带男主去抓凶手;两个小门派起了纷争,死伤无数-->>